İçeriğe atla
BetRupi Laboratuvarı nişanı BetRupi
Işınlanmalı hareket

Kuantum Sekmesi

Koşmak yerine sekiyorsunuz. Bakışınızın işaret ettiği noktaya anlık geçiş yapıyor, sonra kısa bir bekleme süresini yönetmeye çalışıyorsunuz. Beş kişilik takımlar hâlinde oynanıyor ve maçlar ortalama sekiz dakika sürüyor.

Kuantum Sekmesi haritasında ışınlanan oyuncuların bıraktığı ışık izleri

Künye

Deneysel fikir
Kısa mesafeli ışınlanmanın temel hareket biçimi olması
Takım yapısı
5v5, toplam on oyuncu
Maç süresi
Ortalama sekiz dakika
Zorluk
Yüksek
Belirleyici beceri
Refleksten çok tahmin
Mobil
Basılı tutup bırakma şemasıyla oynanabiliyor

Bozulan iki varsayım

Işınlanma, nişancı tasarımının iki temel varsayımını aynı anda geçersiz kılıyor.

Birincisi mesafe. Klasik bir nişancıda rakibin size ulaşması zaman alır ve bu süre boyunca hazırlanırsınız. Burada öyle bir süre yok; rakip her an yanınızda belirebilir. Uzun koridorlar güvenli değil, çünkü koridorun sonu bir sekme uzağınızda.

İkincisi TTK, yani bir hedefi etkisiz hâle getirmek için geçen süre. Sekme sayesinde çatışmalar çok kısaldığı için silah hasarları bilerek düşük tutulmuş. Aksi hâlde ilk gören kazanan bir moda dönüşürdü ve o mod kimseye keyif vermezdi.

Bekleme süresi asıl kaynağınız

Sekme sınırsız değil. Art arda iki sekme yaptığınızda kısa bir süre yerinizde kalıyorsunuz ve bu, modun en savunmasız anı. İyi oyuncular ikinci sekmeyi kaçış için saklıyor.

Rakibi okumak

Bu modda ustalaşmak, refleksten çok tahmin gerektiriyor. İyi oyuncular rakibin nereye sekeceğini okuyup oraya nişan alıyor. Tahmin de tamamen rastgele değil; sekme mesafesi sabit olduğu için rakibin gidebileceği noktalar sınırlı.

Pratik yöntem şu: rakibi gördüğünüzde ona değil, sekme mesafesindeki iki üç boşluğa bakın. Hangisi daha güvenli görünüyorsa büyük ihtimalle oraya gidecek. Deneyimli oyuncular bunu bildikleri için bazen bilerek riskli boşluğu seçiyor.

Harita kontrolü yeniden tanımlanıyor

Klasik nişancılarda harita kontrolü duvar arkası köşeler üzerinden kurulur. Burada köşenin bir anlamı yok; önemli olan sekme mesafesindeki boşluklar.

Bir alanı tutmak, o alana açılan sekme noktalarını görüş altında tutmak demek. Takımlar da buna göre yerleşiyor: beş kişi yan yana durmak yerine, birbirinin sekme boşluklarını gören açılara dağılıyor.

Teknik taraf

Bu mod, ağ katmanını alışılmadık biçimde zorluyor. Bir oyuncu tek karede metrelerce yer değiştirdiği için, hareketi tahmin etmeye çalışan her sistem büyük hata yapıyor. Çözüm tahmini bırakmak oldu: sekme komutu tahmin edilmeden doğrudan sunucuya bırakılıyor.

Bir de hitbox meselesi var. Karakterin görünen modeliyle isabet alan hacmi tam olarak örtüşmez; bu modda hacim biraz cömert tutuluyor, yoksa ışınlanan bir hedefi vurmak neredeyse imkânsız hâle gelirdi. Konunun tamamı ayrı bir notta ele alındı.

Sorular

Yeni başlayan biri için uygun mu?

Zorluk yüksek olarak işaretli. Mesafe hissini yeniden kurmak zaman aldığı için önce Ters Yerçekimi ya da Boşluk Dansı ile ısınmak daha rahat bir yol.

Mobilde oynanıyor mu?

Evet. Işınlanma noktasını basılı tutup bırakarak seçiyorsunuz; hızlı sürükleme küçük ekranda tutarsız sonuç verdiği için bu şema tercih edilmiş.

Gecikme ne kadar önemli?

Tempo çok yüksek olduğu için 80 milisaniyenin üzerinde zorlanma başlıyor. Aralıkların tamamı bağlantı sözlüğünde.

Silah hasarları neden düşük?

Çatışmalar sekme yüzünden çok kısa sürdüğü için. Hasar yüksek olsaydı mod, ilk gören kazanan bir yapıya dönüşürdü.