İlk beş maç neden bu kadar önemli?
Bir modu bırakan oyuncuların büyük bölümü ilk beş maç içinde bırakıyor. Bu maçlarda ne olduğunu anlamak, sonraki yüz maçı anlamaktan daha çok işe yarıyor.
Alan testi oturumlarımızın uzunluğu değil, penceresi sabit. Kimse beş maçtan fazlasını oynamak zorunda değil ve isteyen daha erken bırakabiliyor. Bu sınır baştan böyle değildi; uzun oturumların bize yeni bilgi vermediğini görünce kısalttık.
Sayının beş olması da keyfi değil. Tek maç gürültüdür: oyuncu tuşları karıştırır, menüyü kurcalar, oyunu anlamadan biter. İkinci maç genellikle birincinin telafisidir. Üçüncüde bir şey netleşir; oyuncu artık ne yaptığını bilir. Dördüncü ve beşinci maçlar bunun kalıcı olup olmadığını gösterir.
Altıncıdan sonra eğri düzleşiyor. Yeni bilgi gelmiyor, sadece daha fazla veri geliyor.
Üç eşik
Her modun bu beş maç içinde geçmesi gereken üç eşik var. Üçü de geçilmezse mod yayına çıkmıyor; ikisi geçilirse tasarım masasına geri dönüyor; üçü de geçilirse açık teste alınıyor.
- 1
Anlaşılma eşiği
Oyuncu ikinci maçın sonunda modun amacını kendi cümleleriyle anlatabiliyor mu? Anlatamıyorsa sorun zorlukta değil, kuralın açıklığında. Bu eşikte kalan mod genellikle iyi bir modu kötü tanıtıyordur.
- 2
Devam eşiği
Üçüncü maçtan sonra oyuncu kendi isteğiyle dördüncüye giriyor mu? Bunu tek soruyla ölçemiyoruz; sadece bırakıp bırakmadığına bakıyoruz. Üç eşik içinde en sık takılınan bu.
- 3
Gelişme eşiği
Beşinci maçtaki performans birinciye göre yükseliyor mu? Yükselmiyorsa mod bir şey öğretmiyor demektir. Öğretmeyen mod eğlenceli olsa bile kısa ömürlü oluyor.
Kazanma oranı burada işe yaramıyor
Yeni bir mekanikte herkes acemi olduğu için kazanma oranı hızla ortalanıyor ve hiçbir şey anlatmıyor. Öğrenmeyi gösteren şey, oyuncunun kendi ilk maçına göre nerede durduğu.
Devam eşiğinde ne oluyor
İkinci eşikte kalan modların ortak özelliği şu: ilk maçta çok şey istiyor, karşılığında az şey veriyorlar. Oyuncu üç dakika boyunca öğreniyor ama o üç dakikada kendine ait bir an yaşamıyor.
Uğultu'nun ilk sürümü buna iyi bir örnekti. Ses tabanlı yön bulma güzel çalışıyordu, ama ilk maçta oyuncu yalnızca dinliyordu; bir şey yapmıyordu. İlk turun sonuna küçük bir başarı anı eklendikten sonra devam oranı düzeldi.
Buradaki ders zorluğu düşürmek değildi. Modu kolaylaştırmadık; sadece oyuncunun ilk üç dakikada bir şey başarmasına izin verdik.
Yöntemin kör noktası
Beş maç ölçüsünün bir kör noktası var: yavaş açılan modlar. Katman'ın ilk sürümü beş maçta hiçbir eşiği geçemedi, çünkü modun tadı ancak yedinci maçta çıkıyordu.
Modu kapatmak yerine açılışını değiştirdik. Öğretici tur kısaldı, ilk maçta kullanılabilen hamle sayısı arttı. İkinci alan testinde üç eşiği de geçti.
Ders şuydu: beş maçta bir mod tutmuyorsa, sorun her zaman modda değil; açılışında da olabiliyor.
Testin çıktısı bir not değil
Alan testi bir modu iyi ya da kötü diye işaretlemiyor. Çıktı, hangi eşikte kalındığı. Eşiğin adı çoğu zaman ne yapılması gerektiğini de söylüyor.
Beşinci maçtan sonra
Eşikleri geçen mod açık teste alınıyor ve orada oyuncu sayısı büyüyor. Ama soru değişiyor: mod anlaşılıyor mu değil, mod uzun vadede dengede kalıyor mu.
İki aşamada ölçtüğümüz şeyler farklı olduğu için ölçütleri karıştırmıyoruz. Alan testi öğrenmeye bakıyor, açık test dayanıklılığa. Sıralamanın tamamı geliştirme döngüsü sayfasında; hangi modun hangi aşamada olduğunu ise deneysel havuzda görebilirsiniz.