İçeriğe atla
BetRupi Laboratuvarı nişanı BetRupi
Tasarım

Kamera ve yön konforu: yerçekimi dönerken ekranı sakin tutmak

Ters Yerçekimi'nde zemin tavana dönüştüğünde dünyanın yarısı ters çevriliyor. Asıl soru, bu sırada kameranın ne yapacağı. Bu yazı, dönüş anını hem okunabilir hem de rahat tutmak için verdiğimiz kararları anlatıyor.

İdil Koralp 7 dakikalık okuma

Sorun kameranın kendisi

Ters Yerçekimi fikir olarak basit: parkurun belirli bölgelerinde yerçekimi yön değiştiriyor ve sekiz oyuncu aynı parkurda koşuyor. İlk prototipte karakterin fiziği neredeyse hiç değişmedi. Değişmesi gereken şey kameraydı.

Oyuncu bir dönüş bölgesine girdiğinde iki şey aynı anda oluyor: karakter yeni yüzeye doğru savruluyor ve oyuncunun "aşağı" diye bildiği yön değişiyor. Kamera bu ikincisini nasıl göstereceğine karar vermek zorunda. Yanlış karar, oyuncunun parkuru okuyamamasına ya da birkaç tur sonra midesinin bulanmasına yol açabiliyor.

Bu iki sorunun ikisi de gerçek, ama birbirine ters yönde çekiyor. Okunabilirlik için dönüşü göstermek gerekiyor; konfor için ise ekrandaki hareketi azaltmak.

Denenen üç kamera davranışı

Prototip sürecinde üç temel yaklaşımı karşılaştırdık. Her biri bir şeyi iyi yapıyor, bir şeyi feda ediyordu.

Denenen kamera davranışları ve gözlenen sonuçlar
YaklaşımNe yapıyorGözlem
Anlık çevirmeKamera dönüş anında tek karede ters dönüyorYön netti ama oyuncular dönüşten sonra bir an kayboluyordu
Sabit dünyaKamera hiç dönmüyor, karakter ters koşuyorRahattı ama sol ve sağ kontroller ters hissettiriyordu
Yumuşak dönüşKamera karakterle birlikte kısa bir yay çiziyorYön okunuyordu; süre doğru ayarlanınca rahatsızlık azaldı

Yayındaki sürüm üçüncü yaklaşımı kullanıyor. Ama "yumuşak dönüş" tek başına bir çözüm değil, bir ayar alanı. Dönüşün süresi, hangi eksende yapıldığı ve sırasında neyin sabit kaldığı, sonucu belirleyen asıl kararlar.

Ufuk çizgisi ve sabit referans

Hareket kaynaklı rahatsızlığın en bilinen tetikleyicilerinden biri, gözün gördüğü hareketle vücudun hissettiği hareketin uyuşmaması. Oyuncu sandalyesinde otururken ekrandaki bütün dünya dönüyorsa, beyin bu çelişkiyi çözmekte zorlanıyor.

Bu yüzden dönüş sırasında ekranda dönmeyen bir şey bırakmak istedik. İki öğe sabit kalıyor:

  • Arayüz katmanı: Tur süresi, sıralama ve hız göstergesi ekranın kenarlarında yerinde duruyor. Dönen dünyanın üzerinde sabit bir çerçeve oluşturuyor.
  • Nişan noktası: Ekranın ortasındaki küçük işaret dönüş boyunca yerini değiştirmiyor. Göz bu noktaya tutunabiliyor.

Bunun yanında dönüş bölgelerinin rengini dönüşten önce görünür kıldık. Camgöbeği çizgiler, oyuncuya dönüşün geleceğini birkaç saniye önceden haber veriyor. Beklenen hareket, beklenmeyen hareketten çok daha az rahatsız ediyor; bu yüzden dönüşü gizlemek yerine önceden duyurmak daha iyi sonuç verdi.

Görüş alanı da bir konfor ayarı

Geniş görüş alanı çevredeki hareketi artırıyor; dar görüş alanı ise hız hissini bastırıyor. Ters Yerçekimi'nde dönüş sırasında görüş alanı kısa bir süre hafifçe daralıyor. Bu, çevresel hareketi azaltmanın en sessiz yolu.

Momentum ile kameranın ilişkisi

Modun derinliği momentumda: yerçekimi döndüğünde hızınız korunuyor ve yeni yüzeye aynı hızla iniyorsunuz. Bu, kamera tasarımını doğrudan etkiledi. Kamera dönüşü fazla uzun sürerse oyuncu, yeni yüzeye indiği anı göremeden kararını vermek zorunda kalıyordu.

Bu yüzden dönüş, karakterin yeni yüzeye inişinden kısa bir süre önce tamamlanacak biçimde ayarlandı. Oyuncu yere değmeden dünyanın yeni hâlini görmüş oluyor. Hız yüksekken kamera biraz geriye çekiliyor; böylece serbest bölgelere giriş açısını ayarlamak için daha fazla alan görünüyor.

Benzer bir okunabilirlik sorununu ışınlanma ve netcode notunda ağ tarafından ele almıştık. Orada sorun, tek karede yer değiştiren karakteri ağ üzerinden taşımaktı; burada ise oyuncunun gözüne taşımak.

Hareket azaltma seçeneği

Bütün bu ayarlara rağmen herkes aynı hareketi aynı biçimde tolere etmiyor. Bu yüzden konfor, varsayılan değerlerle sınırlı kalmamalıydı.

Ayarlarda geçiş animasyonunu kısaltan bir seçenek bulunuyor. Açıldığında kamera dönüşü yumuşak yay yerine kısa bir kararma ile yapılıyor: ekran bir an kararıyor ve dünya yeni yönüyle açılıyor. Hareket hissi neredeyse tamamen ortadan kalkıyor, buna karşılık yön değişimini kararmadan önceki renkli işaretlerden okumanız gerekiyor. Cihazınızda hareket azaltma tercihi açıksa geçiş animasyonları zaten devre dışı kalıyor; ayrıntılar erişim beyanında yazılı.

Bu seçeneği bir "kolay mod" olarak düşünmedik. Rekabet açısından bir avantaj ya da dezavantaj sağlamıyor; yalnızca aynı bilgiyi farklı bir yoldan iletiyor.

Oyuncu tarafında neler yapılabilir

Tasarım tarafının yapabileceklerinin bir sınırı var. Yön değiştiren modlarda rahat oynamak için oyuncunun da yapabileceği birkaç şey bulunuyor:

  1. Ekrana çok yakın oturmayın; ekran görüş alanınızın daha küçük bir bölümünü kapladığında hareket daha az rahatsız eder.
  2. Odanın aydınlık olmasına dikkat edin; karanlık odada ekran tek görsel referans hâline gelir.
  3. Rahatsızlık hissettiğinizde turu bitirmeyi beklemeyin, hemen ara verin.
  4. İlk oturumlarınızı kısa tutun; yön değişimine alışmak çoğu oyuncu için zaman alır.

Baş dönmesi ya da göz yorgunluğu gibi belirtilerde oyunu bırakmak en doğru adım. Genel öneriler sağlıklı oyun sayfasında toplanmış durumda.

Sonuç

Ters Yerçekimi'nde öğrendiğimiz şey şu: kamera, oyuncu ile oyun dünyası arasındaki çevirmen. Ne kadar iyi çevirirse oyuncu o kadar az fark ediyor. Dönüşü göstermek ile ekranı sakin tutmak arasındaki denge tek bir değerle değil, sabit referanslar, önceden duyurulan geçişler ve isteğe bağlı bir hareket azaltma seçeneğiyle kuruluyor.

Melez kuralların genel çerçevesi için melez tür tasarımı yazısına, terimlerin kısa tanımları için tasarım terimleri sayfasına bakabilirsiniz.