Melez tür tasarımı: iki kuralı tek ana sığdırmak
Boşluk Dansı'nda hem nişanı tutmanız hem de doğru anda basmanız isteniyor. Bu iki talebin birbirini boğmadan yan yana durması, göründüğünden çok daha ince bir denge işi.
Melez tür yapmak, iki oyunu üst üste koymak değil. Üst üste koyduğunuzda ortaya melez değil, sırayla oynanan iki ayrı bölüm çıkıyor. İlk denememizde tam olarak bu oldu: bir tur nişan alıyordunuz, bir tur tempo tutuyordunuz, ikisi hiç karşılaşmıyordu.
Melezin şartı, iki kuralın aynı ana düşmesi. Yani bir tuşa bastığınızda iki soru birden sorulmalı: doğru yere mi bakıyorsun, doğru anda mı bastın?
Tek satırlık bağ
İki türü birleştiren şeyin tek cümleyle anlatılabilmesi gerekiyor. Boşluk Dansı'nda o cümle şu: atış, müziğin vuruşuna denk geldiğinde tam değerinde sayılıyor.
Bu cümlenin kısalığı tesadüf değil. Bağ ne kadar uzun anlatılıyorsa oyuncu onu o kadar geç kavrıyor ve kavrayana kadar mod ona iki ayrı iş gibi görünüyor. Alan testinde ilk maçta bağı anlayamayan oyuncuların üçüncü maça geçme oranı belirgin biçimde düşük çıktı.
Denediğimiz ikinci bağ cümlesi şuydu: art arda tutturulan vuruşlar isabet alanını genişletiyor. Doğruydu, çalışıyordu, ama iki cümle gerektiriyordu. Bıraktık.
Bölünen dikkat sorunu
Bağ kurulunca yeni bir sorun çıktı. Nişan almak gözü, tempo tutmak kulağı ve elin ritmini istiyor. İkisi de aynı anda dikkat talep ediyor ve dikkat bölünebilen bir şey değil.
İlk sürümde test edenlerin çoğu ikisinden birini bırakıyordu. Ya nişanı gevşetip müziğe uyuyor ya da müziği duymazdan gelip klasik bir nişancı gibi oynuyordu. İki grup da modu bitiriyordu ama ikisi de melez oynamıyordu.
Arşivdeki benzer vaka
Aynı gerekçeyle kapanan bir deneme daha var. İkiz Beden'de iki karakteri aynı anda yönetmek isteniyordu; iki talep de aynı kaynağı çektiği için oyuncular birini terk ediyordu. Gerekçesi arşiv rafında duruyor.
Talebi sıraya dizmek
Çözüm, iki talebi eşit tutmaktan vazgeçmek oldu. Nişan sürekli bir iş; tempo ise anlık. Sürekli olanı sabit bıraktık, anlık olanı esnettik.
Pratikte bu şu demek: nişan her zaman aynı hassasiyette çalışıyor, buna karşılık vuruşun sayılacağı aralık oyuncunun seçtiği kademeye göre değişiyor. Böylece tempoyu zayıf olan oyuncu modu terk etmiyor, nişanına güvenmeye devam ediyor.
Kademelerin sayısal karşılıklarını ve nasıl kalibre edildiğini ritim ve nişan yazısında ayrıca ele aldık.
Hangi tarafın öne çıkacağına karar vermek
Melez bir modda iki tür eşit ağırlıkta duramıyor. Biri modun omurgası, diğeri o omurgayı renklendiren katman oluyor. Bunu baştan seçmezseniz oyuncu seçiyor ve genellikle yanlış seçiyor.
Boşluk Dansı'nda omurga nişan, katman tempo. Karar arayüze de yansıdı: ekranın merkezinde nişan çemberi duruyor, tempo göstergesi kenarda ince bir şerit olarak kalıyor. Merkezdeki şey neyse oyuncu onu ana iş sayıyor.
| Karar alanı | Omurga: nişan | Katman: tempo |
|---|---|---|
| Ekrandaki yeri | Merkez | Kenar şeridi |
| Zorluk ayarı | Sabit | Üç kademe |
| Hata bedeli | İsabet yok | Puan katsayısı düşer |
| Öğretici turdaki sıra | Önce | Sonra |
Neye bakarak ölçtük
Melez bir modun çalışıp çalışmadığını kazanma oranı söylemiyor. Herkes yeni olduğu için o sayı hızla ortalanıyor ve hiçbir şey anlatmıyor.
Bunun yerine art arda tutturulan vuruş sayısına baktık. Bu sayı maçtan maça artıyorsa oyuncu iki işi birlikte yapmayı öğreniyor demektir; sabit kalıyorsa öğrenmiyor, sadece birini seçmiş demektir. Ölçümün süreç içindeki yerini geliştirme döngüsü sayfasında anlattık.
Yöntemin taşınabilir kısmı
Omurga ve katman ayrımı yalnızca bu moda özel değil. Katman'da hamle süresi katman, kararın kendisi omurga. Kuantum Sekmesi'nde bekleme süresi katman, konum seçimi omurga.
Üçünde de aynı şey yapıldı: sabit kalan bir karar, onun etrafında esneyen bir zaman. Melez tür tasarımının bize öğrettiği tek genel kural buysa, en azından üç modda tuttuğunu söyleyebiliriz. Konunun daha geniş çerçevesi tür nasıl doğar sayfasında.