İçeriğe atla
BetRupi Laboratuvarı nişanı BetRupi
Tasarım

Ritim ve nişan: iki beceriyi aynı ana koymak

Vuruş penceresini kaç milisaniye tutacağınız, modun affedici mi yoksa talepkâr mı olacağını belirliyor. Bu yazı, Boşluk Dansı için denediğimiz değerleri ve üç kademeli çözüme nasıl vardığımızı anlatıyor.

İdil Koralp 8 dakikalık okuma

Ölçtüğümüz şey ne

Vuruş penceresi, bir girdinin doğru sayıldığı zaman aralığıdır. Ama neyin merkez alındığı düşünüldüğü kadar açık değil. Parçadaki vuruş anı mı, oyuncunun duyduğu an mı, ekranda göstergenin hizalandığı an mı?

Üçü aynı olsaydı sorun kalmazdı. Değiller: ses aygıtınız gecikme ekliyor, ekranınız ayrı bir gecikme ekliyor ve ikisi birbirinden bağımsız.

Denenen değerler

İlk sürümde tek kademe ve dar bir pencere vardı. Sonraki denemelerde önce genişlettik, sonra kademelendirdik.

Denenen pencere yapıları ve gözlenen sonuçlar
SürümYapıGözlem
İlkTek kademe, ±40 msYeni oyuncu ikinci bölüme geçemedi
İkinciTek kademe, ±120 msHerkes geçti, kimse gelişmedi
Üçüncüİki kademeAra seviye belirsiz kaldı
YayındakiÜç kademeHem giriş kolay hem tavan yüksek

İkinci sürüm en öğretici olanıydı. Pencere genişleyince oyun kolaylaşmadı, anlamsızlaştı; çünkü yaptığınız her şey aynı sonucu veriyordu. Zorluk kadar geri bildirim de önemli.

Kalibrasyon neden şart

Aygıt gecikmesi kişiden kişiye otuz ile iki yüz milisaniye arasında değişiyor. Bu, en dar kademenin beş katı kadar bir aralık. Kalibrasyon olmadan pencere tartışmasının hiçbir anlamı yok.

Ölçüm on altı vuruş üzerinden yapılıyor ve sapmanın ortalaması alınıyor. On altı sayısı deneme yanılmayla bulundu: sekiz vuruşta gürültü fazla kalıyor, otuz iki vuruşta oyuncular sıkılıp rastgele basmaya başlıyordu.

Kablosuz kulaklık gerçeği

Bluetooth aktarımı çoğu aygıtta 120 ile 200 milisaniye arası gecikme ekliyor. Otomatik kalibrasyon bunun bir kısmını telafi ediyor ama tamamını değil; bu yüzden modun açılışında kablolu bağlantı öneriliyor.

Zinciri neden sese bağladık

Kademeler arasındaki farkı ekranda göstermek yetmedi. Oyuncular hedefe bakarken kenardaki göstergeyi görmüyordu.

Farkı parçanın katmanlarına taşıdık: zincir uzadıkça yeni enstrümanlar giriyor, kırıldığında sessizleşiyor. Bilgi, zaten dinlediğiniz şeyin içine yerleşti. Bu değişiklikten sonra kademeleri fark ettiğini söyleyenlerin oranı belirgin biçimde arttı.

Görsel katman

Sesle iletilen bir bilginin tek sorunu var: herkes duymuyor. İşitme güçlüğü olan oyuncular için ekranın alt kenarında dalga biçiminde bir gösterge açılabiliyor.

Bu katman sonradan eklenmedi, ilk sürümle birlikte planlandı. Uğultu modunda da benzer bir gösterge var ve iki mod aynı bileşeni kullanıyor. Ayrıntılar erişim beyanında.

Sonuç

Ritim mekaniğini başka bir türe taşırken öğrendiğimiz şey şu: pencerenin genişliği bir zorluk ayarı değil, bir iletişim aracı. Oyuncuya "iyi yaptın" ya da "biraz kaçtı" demenin sayısal karşılığı.

Üç kademe, bu cümleyi üç farklı tonda söylemeyi mümkün kıldı. Melez tür tasarımının genel çerçevesi için ilgili yazıya bakabilirsiniz.